Saganet Award-winnaar 2013: Roy van Bussel

Roy van Bussel is gediplomeerd metaalbewerker, docent werktuigbouw en technisch tekenen en ontwikkelaar van innovatieve onderwijsvormen bij Kenteq, het kennis- en adviescentrum voor technisch vakmanschap. In samenwerking met vakmensen van de TU Delft, Kenteq en game company Little Chicken ontwikkelde hij CRAFT, een serious game die simulatie, gaming en de praktijk van werktuigbouw en elektrotechniek op een unieke manier combineert. De ontwikkeling van CRAFT beschrijft hij in zijn thesis voor de masteropleiding Leren en Innoveren. Saganet beloonde zijn werk met de Saganet Award 2014.

“CRAFT is door experts uit de wereld van spelsimulatie en gaming positief beoordeeld. Hun erkenning is een mooie beloning. Met het prijzengeld − 1.500 euro te besteden aan opleidingen – ga ik in ieder geval in juli naar de ISAGA-conferentie in Oostenrijk om kennis op te doen en te horen over nieuwe ontwikkelingen.”

Roy zou graag wat meer aandacht zien voor de maatschappelijke waarde van spelsimulatie en gaming. “Zo nu en dan wordt er druk geschreven en gesproken over leuke nieuwe games, maar bijna nooit gaat het over mooie educatieve games; over games met een meerwaarde voor het onderwijs. De resultaten van een onderzoek als dat rondom CRAFT verdienen meer bekendheid. Onderzoek levert enorm veel op, maar blijft te veel in de schaduw. Nederland loopt weliswaar voorop in serieus gaming, maar er is ook nog heel veel te winnen.”


CRAFT is een virtuele werkplaats waar leerlingen in de huid kruipen van de monteur Mechatronica. In die gesimuleerde wereld leren zij al gamend de fijne kneepjes van het draaien en frezen; om levensechte machines te bedienen en materialen te bewerken.

Adembenemend

De opdrachten in CRAFT bestaan uit projecten en taken waarvoor de leerlingen procedurele informatie (de stappen die zij moeten nemen) en ondersteunende informatie (vakinhoudelijke theorie) krijgen aangereikt. Ronden zij een opdracht succesvol af, dan verdienen zij credits, waarmee zij in een virtuele hangar kunnen bouwen aan een adembenemende achtbaan. “Hoe hoger je level, hoe vetter de achtbaan die je kunt bouwen, hoe beter je je vrienden kunt aftroeven.” Een belangrijk element van een elke goede game, weet Roy.

Van A naar B

CRAFT maakt gebruikers via guided learning wegwijs op hun route van A naar B. “Het verloop van die route ligt vast”, vertelt Roy. “De meest efficiënte en effectieve manier van werken is gebaseerd op de jarenlange kennis en expertise van een aantal vakmensen. Wat de leerlingen leren, is wat zij moeten doen om van A naar B komen. Zoals bij autorijles: de leerling leert hoe hij de auto moet besturen en de verkeersregels correct toepast, de instructeur zegt waar hij naar links en rechts moet.”

Doen én leren

Bij het uitvoeren van een opdracht kun je uiteraard ook fouten maken. Wie in CRAFT op het punt staat een verkeerde afslag te nemen, wordt teruggefloten. Roy: “Stel, je moet een rond gat maken in een stuk metaal. Selecteert een leerling daarvoor een zaag in plaats van een boor, dan krijgt hij een melding met een korte uitleg over het gereedschap. Kiest hij een houtboor in plaats van een metaalboor, dan wordt hij bij een volgende stap op zijn fout gewezen. Al doende leren ze.”



Innovatief

Je zou het niet zeggen, maar aan het praktische CRAFT ligt een zeer theoretisch didactisch model ten grondslag: het 4C/ID-model voor het ontwerpen van innovatief onderwijs. Dat model is ontwikkeld voor het aanleren van zeer complexe taken, zoals bijvoorbeeld die van piloten en chirurgen. Het is wereldwijd geaccepteerd, maar niet eerder op gaming toegepast, vertelt Roy, die er een bijzondere vertaalslag op losgelaten heeft.

Ingewikkeld

Roy legt uit: “Dat een piloot of chirurg complexe handelingen uitvoert, daarbij kan iedereen zich wel iets voorstellen. Daarbij vergeleken zou je kunnen zeggen dat de taken die mbo-leerlingen op niveau 2 en 3 moeten uitvoeren, helemaal niet ingewikkeld zijn. Wij zijn echter niet uitgegaan van de complexiteit van de handeling, maar van het begripsvermogen van de uitvoerder. Het bedienen van een machine kan voor een beginnende leerling wel degelijk ingewikkeld zijn.”

Impact

Over begrip gesproken: volgens Roy laat CRAFT het kwartje sneller vallen. “Zeker voor leerlingen die maar een dag in de week in de schoolbanken zitten, heeft een praktische simulatie veel meer impact dan het uit je hoofd leren van de theorie uit een lesboek. CRAFT geeft ook tekst en uitleg, maar koppelt direct praktische betekenis aan de theorie. Bovendien is de theorie opgeknipt in kleine fragmenten die als een overlay in beeld komen op precies het juiste moment tijdens de opdracht.”

Winst

Voor wie nog niet overtuigd is: “We hebben een groep leerlingen gevraagd een werkvoorbereiding te maken om hen dat werk de volgende dag te laten uitvoeren. Wat bleek? In de praktijk volgden zij lang niet alle stappen die zij een dag eerder zelf op papier gezet hadden. Theorie en praktijk kwamen bepaald niet overeen. Vervolgens hebben we ze CRAFT laten spelen om hen de virtuele opdracht daarna in werkelijkheid te laten uitvoeren. Het resultaat? Al gamend blijken de leerlingen 35 procent meer handelingskennis opgedaan te hebben. Tel uit je winst.”

Drempelvrees

Iedereen enthousiast dus. “Nog niet”, zegt Roy. “CRAFT is een innovatief project. Het is onderwijs voor over twee tot vijf jaar. We hebben het afgelopen jaar succesvolle pilots gedraaid bij bedrijfsscholen en voor volgend schooljaar hebben zich vijf scholen aangemeld. Maar we zien ook dat voor veel docenten de drempel nog hoog is. Enerzijds is er de angst dat zij het tegen hun leerlingen afleggen in de digitale wereld. Die vrees is onterecht. Want CRAFT gaat niet om digitale behendigheid, maar om vakmanschap. En daarover hoeven docenten niet onzeker te zijn. Anderzijds hebben aardig wat docenten een houding van ‘eerst zien, dan geloven’. ”

Tijd nodig

Een andere angst is dat de leerlingen ‘maar een spelletje spelen’, terwijl de docenten worden afgerekend op wat zij hen aan kennis bijbrengen. “De praktische en theoretische kennis die leerlingen opdoen, hun leerresultaten, worden in CRAFT bijgehouden en vastgelegd op een persoonlijke profielpagina.” Ook die twijfel is dus ongegrond, maar Roy weet: “Alle veranderingen hebben tijd nodig.”

Ambitie

De Saganet Award-winnaar van 2013 zit desondanks niet stil. “We hebben onlangs groen licht gekregen om CRAFT door te ontwikkelen. We gaan meer machines toevoegen, meer opdrachten en meer mogelijkheden voor het bouwen van de achtbaan. Een van mijn ambities is om de theorie achter CRAFT ook op papier en via andere media aan te bieden, als theoretische handleiding bij wat je in de virtuele wereld uitvoert. En ik zou graag eenvoudige instructies aanbieden op verschillende media, als toevoeging op de handelingen die je verricht in CRAFT. Nog genoeg te doen en te dromen.”

 

tekst: Jolanda van den Braak